domingo, 2 de octubre de 2016

Apple enfrenta un desafío con la Inteligencia Artificial

Apple se convirtió en una de las mayores empresas del mundo gracias a esta paradójica invención, y ahora también puede verse amenazada por dónde se dirige el software.

Como informó Brian X. Chen, de Apple esta semana celebró su reunión grande para los desarrolladores de software externos, las personas que hacen los productos de Apple esencial para muchos mediante la creación de nuevas cosas para los teléfonos de Apple, tabletas y ordenadores .
Esta sesión fue más acerca de ponerse al día con sus rivales. La Manzana ofreció una nueva manera de enviar dibujos y escribir, nuevas formas de foto-organización, y una limitada incorporación de Siri, el asistente virtual de Apple, a software de terceros.

Pero otras empresas, desde Google a otros servicios de mensajería independientes, ya han estado allí.
Google Maps, más popular que la versión de Apple, funciona bien, poniendo en común las experiencias de millones de usuarios, a menudo en tiempo real, para ofrecer información precisa sobre cosas como atascos de tráfico. Echo, el asistente virtual de Amazon hace un gran trabajo en la reproducción de tus canciones o comprando cosas para ti, ya que han recolectado una gran cantidad de datos de las personas.

Estos son sólo dos ejemplos de una gran tendencia en software, la aplicación de la inteligencia artificial en tiempo real en los productos ordinarios.

I.A., que es fundamentalmente el reconocimiento y el aprovechamiento de todas las clases de patrones de comportamiento, funciona bien mediante el uso de conjuntos muy grandes y diversos de datos. A menudo, mientras más personal, mejor. Para hacer que software con características I.A., tienen que ser capaces de acceder a una gran cantidad de información, obtenida por diversos medios.

Timothy D. Cook, presidente ejecutivo de Apple, se ha posicionado como alguien que valora la privacidad de los clientes, como elemento clave, algo que se vió en su batalla con el FBI sobre el acceso a un iPhone después de los disparos de San Bernardino. Eso es quizá estupendo desde una perspectiva de marca, pero puede entrar en conflicto con la forma que una gran cantidad de software va a ser escrito.

Fuente: NYTimes

Google protege Chrome contra hacking cuántico

Si estás preocupado por los ordenadores cuánticos y que estos puedan tener acceso a tus datos cifrados, no te debes preocupar, Google se está asegurando de que esto nunca sucederá.

El gigante de las búsquedas está trabajando en el cifrado post-cuántico para su navegador de Internet Chrome, anunció hoy en un blog el ingeniero de software Matt Braithwaite.

Los ordenadores cuánticos, que todavía se encuentra en su infancia, utilizan aspectos avanzados de la física cuántica para resolver problemas exponencialmente más rápido que las computadoras binarias de hoy en día. Eso significa que el cifrado moderno, para internet HTTPS, no puede hacer frente a los ataques de informática cuántica.

Los ordenadores cuánticos son todavía muy experimentales, y no hay garantía de que un ordenador cuántico capaz de ese tipo de ataque se construirá. La cuestión es que incluso un ordenador cuántico podría hipotéticamente
de forma retrospectiva descifrar cualquier comunicación por Internet que se registra hoy … por lo tanto, incluso la posibilidad de un ordenador cuántico futuro es algo que debemos pensar en la actualidad
Desplegado sobre un pequeño número de conexiones entre Chrome y los servidores de Google, el nuevo estilo de clave de cifrado se está probando junto con las medidas de seguridad actuales. Si la clave es correcta, Google dice, podría hacerle frente a los computadores cuánticos.

Más información: Blog Google
http://www.inteldig.com/2016/07/google-protege-chrome-contra-hacking-cuantico/

La distribución de aplicaciones para Linux acaba de mejorar

Tradicionalmente, los desarrolladores de aplicaciones tienen que crear versiones específicas de su aplicación para cada versión diferente de Linux donde quieren que funcione, y muchas distribuciones se quedan fuera, o se quedan atrás en las actualizaciones, o tiene que crear sus propios paquetes compatibles. Snap soluciona este problema incluyendo las dependencias necesarias dentro de la aplicación, en lugar de esperar esas dependencias en el sistema operativo subyacente a través de un proceso de instalación como apt-get.

Snap también ofrece una serie de otras ventajas, como instalaciones más rápidas, actualizaciones automáticas, y normas de seguridad para limitar la aplicación sólo a ciertas funciones del sistema operativo. Incluso puede suscribirse a un canal de actualización específica de un paquete, donde se puede elegir la forma estable, beta y versiones “Canarias” de Chrome. También hay un tienda Ubuntu Snap donde se puede buscar a través de aplicaciones aprobadas por Ubuntu.

La desventaja principal es el tamaño del paquete: debido a que cada aplicación trae sus propias dependencias, no todos pueden confiar en una sola biblioteca popular, por lo que termina con una gran cantidad de duplicados escondidos en cada paquete. Por supuesto, esto suele ser una buena cosa, porque significa que una instalación no puede actualizar una biblioteca a una versión incompatible y afectar las otras aplicaciones.

Existen otros proyectos similares por ahí con muchos de los beneficios de snap. Por ejemplo, el formato de paquetes llamado AppImage. Pero la influencia obvia de Ubuntu en el mercado y la calidad aparente del formato parece haber ganado por ahora.

Más información: Ubuntu
http://www.inteldig.com/2016/06/la-distribucion-de-aplicaciones-para-linux-acaba-de-mejorar/

Panasonic desarrolla una batería de litio flexible

Uno de los mayores desafíos de la industria de la tecnología es alcanzar el sueño de los teléfonos móviles flexibles. Pero, para lograrlo, aún quedan aún algunos flecos por resolver. Se ha logrado, por ejemplo, que las pantallas puedan hacerlo, pero otro tipo de componentes se resisten. Panasonic ha dado un paso importante. La firma japonesa ha desarrollado un tipo de batería de ion de litio flexible que no pierde la carga. Este tipo, pese a encontrarse aún en una fase muy incipiente, está pensado especialmente para integrarse en todo tipo dispositivos móviles, no solo «smartphones», sino también en aparatos «wearables» -ponibles, en español- como relojes inteligentes.

Y en ese recorrido anda metido la industria desde hace algún tiempo, aunque no se han obtenido resultados finales demasiado esperanzadores para su comercialización en masa. Otras compañías han puesto en marcha proyectos de pantalla flexibles como Samsung o LG, pero para poner de manifiesto el verdadero avance se requiere, en efecto, de baterías que proporcionen autonomía suficiente, de forma que contribuirá a ampliar el ciclo de vida de los dispositivos, ya que conserva las características de carga y descarga, incluso con repetidas torsiones (hasta más de mil veces prometen).

Hasta ahora, según explican desde Panasonic, el gran escollo a salvar ha sido que las anteriores baterías que eran capaces de doblarse se descargaban con demasiada facilidad en el momento de plegarse. Un verdadero problema en un momento de la excesiva dependencia de baterías en un sinfín de productos tecnológicos y sumado a un contexto en el que se está extendiendo la era del «Internet de las Cosas» que plantea un mundo totalmente conectado.

Ingenieros de la compañía nipona aseguran en un comunicado que han logrado desarrollar una batería de ion de litio -extendida en gran cantidad de productos electrónicos actuales- que mantiene sus características «incluso después de doblarlo numerosas veces» en un radio de 25 milímetros o retorcidas en un ángulo de 25 grados. Tienen un grosor de solo 0.55 milímetros (aproximadamente 0.022 pulgadas). Utiliza, a su vez, un sistema recién desarrollado de cuerpo exterior laminado y estructura interna que evitará posibles fugas.

Por el momento, estas baterías flexibles, no obstante, soportan muy poca capacidad, aunque representa un hito en el sector. Se han desarrollado hasta tres modelos, de 17.5, 40 y 60 mAh, por lo que todo parece indicar que estarán preparadas para el empleo en dispositivos capaces de adherirse al cuerpo o ropa inteligente. Durante la feria CEATEC Japan, que se celebra del 4 al 7 de octubre, Panasonic presentará este proyecto.

http://www.abc.es/tecnologia/informatica/hardware/abci-panasonic-desarrolla-bateria-litio-flexible-201609301509_noticia.html

Científicos chinos desarrollan un tejido que carga la batería del móvil

Científicos de la Universidad de Chongqing (China) han desarrollado un nuevo tipo de tejido que puede generar electricidad capaz de alimentar pequeños aparatos a partir del movimiento y de la luz solar, ha informado este viernes laprensa oficial china.

La composición y fabricación del tejido permiten que un trozo de cinco centímetros de largo y cuatro de ancho pueda generar energía suficiente para cargar un teléfono móvil o mantener en funcionamiento un reloj de muñeca con un movimiento constante y en momentos de suficiente luz.

Este tejido está hecho de fibras de poliéster combinadas con una capa de metal y semiconductores para captar y almacenar la energía y con células solares y generadores nanométricos incrustados y es muy fino, con un grosor de apenas 0,32 milímetros.

La capacidad generadora de esta tela se debe a un proceso llamado «efecto triboeléctrico» por el que ciertos materiales adquieren carga eléctrica cuando entran en contacto con otros.

Los investigadores de la Universidad de Chongqing desarrollaron este tejido junto a científicos del Instituto Tecnológico de Georgia (EEUU) y publicaron sus resultados en la revista científica Nature Energy este mes.

Los científicos chinos explicaron a la prensa local que todavía tienen pendientes las pruebas para determinar cuánto dura esa función en el tejido, pero ya han comprobado que puede doblarse 500 veces sin perder su efectividad.

«El tejido es seguro para el cuerpo humano», recalcó Fan Xing, profesor de ingeniería química de la Universidad de Chongqing, en declaraciones citadas por la agencia oficial Xinhua.

http://www.abc.es/tecnologia/informatica/hardware/abci-cientificos-chinos-desarrollan-tejido-carga-bateria-movil-201609301738_noticia.html

Científicos y expertos en computación de Microsoft buscan la manera de «resolver» el cáncer

En un laboratorio se acumulan probetas, vasos de plástico y mascarillas. En las oficinas de Microsoft, crujen teclas y los vasos de plástico se dedican a recoger café. Son muchas las diferencias entre un sitio y otro pero, desde hace unos días, Microsoft presume de estar muy de cerca de ser un laboratorio.

Y no es porque tenga unos despachos impolutos o todos trabajen en bata, sino porque el gigante de la informática se ha propuesto «resolver» el cáncer. Microsoft va a destinar científicos y expertos en computación a terminar con este mal. Con este programa, llamado Project Hanover, no buscarán una vacuna o unos cuidados paliativos nuevos. Simplemente tratarán de dar mejores herramientas a los que realmente buscan una cura: los oncólogos.

En un artículo publicado en su página web, Microsoft ha explicado algunos detalles de esta iniciativa. Por el momento han creado varios sistemas. Programas que, en algunos casos, permitirían a los doctores programar células que combatan enfermedades y sean resistentes contra el cáncer. Lo que defiende Microsoft es que «el cáncer y otros procesos biológicos son sistemas de procesamiento de información». «Nuestros equipos de investigación quieren lograr avances en la comprensión de los roles de la genética», dicen en su página web.

El objetivo más terrenal de este programa es dar a los científicos una gran cantidad de información para comprender el cáncer y desarrollar así tratamientos más personalizados y eficaces. Debido a su capacidad informática, Microsoft puede acumular mucha información y, por tanto, dar respuestas variadas a la enfermedad más devastadora de nuestro tiempo.

Los investigadores de Microsoft dicen que han hecho grandes esfuerzos para que sus sistemas sean fáciles de usar incluso para personas sin ningún tipo de cualificación «o interés particular» en la tecnología y la informática.

Insisten mucho desde Microsoft que su misión no es curar el cáncer. El artículo publico recalca mucho la palabra «resolver». La idea de este programa no es encontrar lo que los médicos llevan tiempo buscando, sino darle armas e inteligencia artificial para responder a las necesidades de cada enfermedad.

http://www.abc.es/tecnologia/informatica/abci-cientificos-y-expertos-computacion-microsoft-buscan-manera-resolver-cancer-201609301802_noticia.html

Sale del analfabetismo digital… ¡a sus 60 años!

GUADALAJARA, JALISCO (24/SEP/2016).- Por la pura satisfacción de aprender algo nuevo, a sus 60 años, José Ramiro Hernández comenzó un curso de computación en el Centro de Capacitación para el Trabajo Número 4 del Instituto Jalisciense de Asistencia Social (IJAS). “Fue un orgullo haber aprendido y reafirmar cosas que ya sabía, pero que hacía inconscientemente”.

José ya tenía acercamientos con las computadoras, gracias a negocios previos, de hecho fue su hija la que lo enseñó a encender una y a manejar lo básico; sin embargo, él quería saber más. “Yo sabía usar internet, pero hasta que llegué aquí aprendí lo que es Excel, Word, todos los programas…”.

Él es una de las dos millones 800 mil personas mayores de 55 años en el país, que utilizan una computadora.

En los últimos años se ha comenzado a hablar de los analfabetas digitales, “que son personas que no pueden, por decirlo de alguna manera, aprovechar las facilidades del acceso a una computadora, sobre todo del acceso a internet y solucionar los requerimientos que se necesitan para usar una computadora, que a lo mejor no sabe cómo utilizar los programas básicos: la creación de documentos, que no saben enviar un correo electrónico”, explica Ligia García Béjar, investigadora de la Escuela de Pedagogía de la Universidad Panamericana.

Continua en:  http://www.informador.com.mx/jalisco/2016/683562/6/sale-del-analfabetismo-digital-a-sus-60-anos.htm

Consejos para aumentar funcionamiento de Laptops

CIUDAD DE MÉXICO (24/SEP/2016).- Los ordenadores portátiles son una pieza necesaria para muchos usuarios, pues con ellos pueden trabajar, estudiar, revisar correos electrónicos o disfrutar de juegos con la misma potencia y versatilidad de un equipo de escritorio.

Pese a lo anterior, se trata de dispositivos mucho más propensos a sufrir daños en la batería y discos duros mecánicos, debido a los riesgos que implica la movilidad.

De acuerdo con el blog de la compañía fabricante de tecnología, Lenovo, uno de los componentes más necesarios de una Laptop es, sin duda, su batería que aporta autonomía e independencia eléctrica, y por ello es una de las que "más sufre".

"Es inevitable que tengamos que cambiar la batería de nuestro ordenador portátil por otra nueva tras acabar su vida útil, que suele rondar entre tres y cuatro años de vida, pero, mientras tanto, podemos adoptar una serie de medidas que pueden proteger e incluso alargar la vida útil de estos componentes" enfatiza.

La firma recomienda tener la batería cargada al máximo de capacidad posible y no conectar al cable de carga a la red eléctrica mientras se encuentra en funcionamiento, en caso de utilizar el dispositivo en varios lugares en una misma jornada.

Mas en : http://www.informador.com.mx/suplementos/2016/683617/6/consejos-para-aumentar-funcionamiento-de-laptops.htm

Descubren la más antigua grabación de música

WASHINGTON, ESTADOS UNIDOS (26/SEP/2016).- Investigadores acaban de restaurar la más antigua grabación conocida de música creada por ordenador, una chirriante interpretación del "God Save The King" concebida en 1951 en el laboratorio del genio británico Alan Turing.

La grabación dura dos minutos. En ella se suceden tres piezas, de agria y casi inquietante tonalidad: el propio himno británico, la canción para niños "Baa Baa Black Sheep", e "In The Mood", el gran éxito de jazz de Glenn Miller.

Sobre esta última pieza, una alegre presentadora comenta los fallos del ordenador, riéndose: "Desde luego la máquina no estaba de humor (en inglés: +not in the mood+)", en juego de palabras con el título de este gran éxito del género 'big band'.

Esta grabación excepcional había sido redescubierta en 2008 cuando la comunidad científica preparaba el 60 aniversario del nacimiento de "Baby", considerado como el primer sistema informático con programa integrado.

Acaba de ser restaurado por Jack Copeland, profesor de la Universidad de Canterbury (UC) de Christchurch (Nueva Zelanda) y por el compositor Jason Long.

La historia de esta grabación 'antepasada' de todas las músicas electrónicas está íntimamente vinculada a los primeros pasos de la informática y a las investigaciones de la Universidad de Manchester y de su científico más célebre, el matemático Alan Turing (1912-1954).

Un simple 'bravo'

Años después de haber contribuido a descifrar en la Segunda Guerra Mundial los códigos nazis producidos por la máquina Enigma, Alan Turing prosiguió en Manchester sus investigaciones pioneras en las máquinas Mark 1 y Mark 2, herederas de "Baby".

"El trabajo de Alan Turing a fines de los años 1940 para transformar el ordenador en instrumento de música fue bastante ignorado", relatan  Copeland y Long en un blog en el sitio de la British Library.
Copeland, que dirige un fondo de archivos dedicado al matemático, explica que el ordenador del Computing Machine Laboratory de Manchester de Turing estaba programado para indicar mediante sonidos precisos los progresos de sus investigaciones.

"Turing no estaba tan interesado por la idea de programar el ordenador para interpretar piezas convencionales de música: utilizaba las notas para indicar lo que hacía el ordenador" relatan ambos investigadores.

Fue un joven profesor, Christopher Strachey (1916-1975), quien sería uno de los mayores informáticos del Reino Unido, quien se encargó de elaborar un programa informático musical, sobre la base del manual de utilización del ordenador de Turing.

En una entrevista en 1974 a una revista especializada, este pianista de talento relató esa noche de 1951 que dedicó a pasar  pacientemente a esta enorme máquina, que ocupaba casi toda la parte baja del laboratorio, el programa que había escrito.

"A la mañana siguiente, para nuestra gran sorpresa, el ordenador expectoró ruidosamente el himno nacional", relata Strachey.

"Turing, sin abandonar su habitual sobriedad, se limitó a musitar un lacónico +bravo+", añade.
65 años de mano en mano

La grabación restaurada no es la ahora revelada, sino otra efectuada tiempo después por un equipo de la BBC que se desplazó a Manchester.

Copeland y Long ignoran quiénes fueron los programadores de las otras dos piezas grabadas por la BBC en el disco acetato de 12 pulgadas, que pasó de mano en mano desde hace 65 años.

"Después del éxito de Strachey, varios empleados empezaron a escribir programas musicales", explican.

Un importante trabajo de restauración fue necesario para que la grabación fuera audible, con el objetivo de escuchar "el verdadero sonido del ordenador".

Alan Turing murió en 1954 por envenenamiento de cianuro, dos años después de haber sido condenado a seguir, debido a su homosexualidad, un tratamiento de castración química. La tesis generalmente admitida del suicidio nunca fue formalmente probada.

Puedes escuchar la grabación, AQUÍ.
 
http://www.informador.com.mx/tecnologia/2016/683842/6/descubren-la-mas-antigua-grabacion-de-musica.htm

La máquina que hablaba a los usuarios

Se acabaron los tiempos de “el número que ha marcado no existe”, del “si llama para pagar sus recibos pulse uno”, del “prepárese para seguir 20 kilómetros por la carretera” y de otros epítomes del habla robótica que colonizan nuestro paisaje acústico y asustan a los niños. Las máquinas del futuro inmediato no nos van a hablar así, sino interrumpiendo con su respiración las frases igual que lo hacemos nosotros, entonando su melodía de acuerdo con el significado, representando la duda con vacilaciones silábicas y ruidos agramaticales. Las nuevas voces robóticas que ha desarrollado la rama de inteligencia artificial de Google (DeepMind, o WaveNet, según la creciente complicación taxonómica del gigante empresarial) suenan como nosotros cuando hablamos, como puedes leer en Materia. El usuario del teléfono, el ordenador o el GPS del coche sería incapaz, en una prueba a ciegas, de distinguir la voz del robot de la de una persona.

El milagro se debe a la tecnología computacional que ha revolucionado el campo de la inteligencia artificial en los últimos años. Se llama Deep learning, o aprendizaje profundo. El deep de Google DeepMind viene de ahí, y quizá sea una exageración filosófica (sugiere un pensamiento profundo, y no es eso, al menos de momento), pero también es una realidad tecnológica. Las redes neurales (programas inspirados en las neuronas biológicas) del deep learning se organizan en decenas o cientos de capas de abstracción progresiva, como nuestro cerebro, y deben a esa arquitectura su modelo interior del mundo, también como nuestro cerebro. Todavía no saben pensar, pero sí saben ya imitar la voz humana hasta hacer creer al usuario que está hablando con una persona.

Es una versión sonora del test de Turing. El matemático británico que concibió la inteligencia artificial, además de descifrar los códigos de los submarinos nazis, propuso que las máquinas alcanzarían la inteligencia cuando se hicieran pasar por un ser humano. Por supuesto, los generadores de voz de Google DeepMind no pasarían el test de Turing: no imitan el pensamiento humano, sino la forma de hablar. Hay mucha gente que cree que las máquinas nunca podrán pensar como nosotros. Si yo tuviera dinero no lo pondría en esa casilla, pero cada cual es libre de arruinarse como prefiera.

http://elpais.com/elpais/2016/09/23/ciencia/1474641823_322584.html

“En pocos años no podremos distinguir entre robots y humanos”

Hiroshi Ishiguro (Kyoto, 1963) es igual que su robot. O su robot es igual que él. El mismo pelo negro que enmarca el ceño fruncido y el rictus serio. Aun hecho de silicona, el Ishiguro androide también habla y contesta preguntas buscando las mismas expresiones que utilizaría un humano. Ese es el verdadero objetivo del Ishiguro real, el director del prestigioso Laboratorio de Robótica Inteligente de Japón: crear humanoides que puedan hacer las mismas funciones que un humano. "¿Qué hacemos con el resto de personas? ¿Ir al cine, hablar, ayudarnos? Pues eso mismo podremos hacer con un robot. Lo más importante es que serán alguien con quien mantener una conversación", asegura en una entrevista durante el congreso Congreso Español de Informática, en la sede del grupo de investigación BISITE de la Universidad de Salamanca.

El profesor de la Universidad de Osaka ha estado más de 15 años investigando sobre este tipo de máquina y ya no pone límites: ni de idioma, ni de tarea, ni siquiera de sentimientos. Ishiguro está convencido de que serán como nosotros, solo que mucho más listos. "Podrán aprender cualquier cosa porque son ordenadores, podrán acceder a su propia intranet y tendrán una memoria inigualable", asegura entusiasmado. Serán además, personalizables, todo dependerá de la programación que su propietario quiera darle. Vanguardista al extremo en inteligencia artificial, menosprecia la inteligencia de Siri o de cualquier asistente virtual por "su simple funcionamiento". Por supuesto que sus robots podrán hacer también ese tipo de funciones. En su utopía robótica todo es posible. 

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/09/14/actualidad/1473844821_428161.html

Nace el primer código de conducta europeo de protección de datos

La iniciativa llega de la mano de los principales proveedores de infraestructuras de cloud computing en Europa.
Acaba de publicarse el primer código de conducta a nivel europeo referente a la protección de datos, una iniciativa que parte de los miembros de CISPE, una nueva coalición que incluye a proveedores de infraestructuras de cloud computing en Europa.
Las empresas que forman CISPE han anunciado la constitución de la asociación, así como su compromiso de adoptar un código de conducta relativo a la protección de datos, de forma que sus clientes puedan identificar con facilidad si el tratamiento de los datos personales que realizan sus proveedores se adapta a sus necesidades de confidencialidad y seguridad.
Los servicios que sean adecuados a la protección de datos podrán identificarse mediante la inclusión de una “marca de confianza”, que podrán emplear los proveedores que adopten este código de conducta.
Asimismo, los clientes tendrán la certeza de que los proveedores de infraestructura (IAAS) no procesarán sus datos personales en beneficio propio ni para revenderlos a terceros (explotación de datos de carácter personal o realización de perfiles para actividades de marketing o similares).
También establece que los proveedores certificados deben ofrecer a sus clientes la posibilidad de procesar y almacenar sus datos exclusivamente en los países de la UE o del EEE.
El Código de Conducta CISPE se anticipa a la entrada en vigor en mayo de 2018 del nuevo Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) de la Unión Europea.
Alban Schmutz, vicepresidente de Desarrollo y Asuntos Públicos de OVH y presidente de CISPE, ha declarado que se trata del “primer código de conducta de este tipo con el que cuenta la industria”, y ha destacado que “gracias a él, los clientes tendrán la garantía de que sus datos permanecen siempre bajo su control y propiedad”.

Lea más en http://www.silicon.es/nace-primer-codigo-conducta-europeo-proteccion-datos-2319504#DTUStZXRUVfH5i5o.99

La realidad virtual se orienta hacia la empresa

La realidad aumentada aplicada a la empresa multiplicará por 10 su facturación en el próximo lustro. Su progresión está muy por encima de la pronosticada para los aplicaciones destinadas al consumidor.
Aunque recientemente hemos tenido buena muestra del interés que despiertan aplicaciones como Pokemon Go, las mayores expectativas de la realidad aumentada están en las aplicaciones para el entorno empresarial.
Según el estudio ‘Augmented Reality: Developer and Vendor Strategis 2016-2021’, elaborado por Juniper Research, los ingresos de aplicaciones de realidad aumentada para la empresa llegarán a 5.700 millones de dólares en 2021, multiplicando por diez la facturación actual, ya que se prevé que el ejercicio 2016 cierre con unas ventas de 515 millones.
El informe ha detectado un creciente interés de las empresas en tecnologías de realizada aumentada, gracias a las mejoras en el campo de visión y la latencia en los dispositivos HMD (Head-Mounted Display). Juniper Research considera que las versiones futuras de estas unidades –como HoloLens, por ejemplo- impulsarán los ingresos de contenido de realidad aumentada en el entorno corporativo, ya que las empresas prefieren sistemas HMD antes que aplicaciones en smartphones o tablets.
Según la investigación, el tipo de contenidos a medida que se dan en el ámbito de la realidad aumentada para la empresa -como las que prepara Daqri, en colaboración con Hyperloop y Siemens- hará que las aplicaciones no sean baratas. De hecho, Juniper considera que los precios elevados de los contenidos y la necesidad de adquirir hardware obstaculizará inicialmente la adopción. De este modo, sólo los early adopters implementarán esta tecnología en los próximos dos años.
El estudio también indica que los ingresos de la realidad aumentada corporativa a través de telefónos inteligentes y tablets permanecerán estables. Por el contrario, los desarrolladores de contenidos mediante dispositivos HMD encontrarán oportunidades de negocio muy interesantes a partir de 2020.
Sin embargo, la realidad aumentada destinada al gran público presenta unas perspectivas menos positivas. La alta penetración de los smartphones da acceso a una gran audiencia y a un canal de distribución directo e inmediato, pero no vale sólo con eso. Así, el informe recomienda a los desarrolladores enfocarse en la innovación continua, con el fin de sostener el interés de los usuarios. Centrándose en el caso de Pokemon Go, Sam Barker, autor de la investigación, señala cierto enfriamiento del usuario, tras la ‘fiebre’ que despertó inicialmente el juego. “Hay informes acerca de una caída en el uso de la aplicación. Esto significa que la mayoría de las aplicaciones de consumo tienen una oportunidad de ingresos limitados y son propensos a tener una corta vida útil, similar a la mayoría del ecosistema de aplicaciones”, afirma.
Además, hay que tener en cuenta que Pokemon Go es un caso aislado. Mientras que esta aplicación obtendrá alrededor de 500 millones de descargas en 2016, el resto de apps de videojuegos y entretenimiento que aprovechan la realidad aumentada apenas sumará 17 millones de descargas.
Por otro lado, el elevado coste de los dispositivos HMD y las dudas de los usuarios en la utilización pública de los mismos podría disuadir a los consumidores de comprar este tipo de aparatos a corto plazo.

Lea más en http://www.silicon.es/realidad-aumentada-empresa-2319479#Hm6I7SCDwDrRiLJ6.99